Passer au contenu principal

Les guerres 🪖

Les guerres

     

  1. Durée minimale
    Une guerre dure au minimum 7 jours avant qu’un des deux groupes puisse demander un armistice.

  2. Déclenchement
    La guerre peut ĂŞtre dĂ©clenchĂ©e via un ticket illĂ©gal, avec une explication RP des raisons.
    Il n’est plus nĂ©cessaire d’avoir l’accord des deux patrons. Le second patron sera informĂ© par les GM/Staff de la guerre. Aucun refus n’est possible.

  3. Alliances interdites
    Aucune alliance n’est autorisĂ©e pendant une guerre, que ce soit avec les milices ou d'autres groupes.

  4. Décès des dirigeants

    • Si le patron meurt, le co-patron prend la relève.

    • Si les deux meurent, le groupe est supprimĂ© (delete).

  5. Récompense du vainqueur
    Le gagnant reçoit 500 000 XP.

  6. Hostilité directe
    Il est permis d’ouvrir le feu hors zone Mass RP sans nĂ©gociation ni sommation, sauf en cas de prĂ©sence d’un otage, auquel cas le Fear RP doit ĂŞtre respectĂ©.

  7. Mort RP encadrée
    Une Mort RP est autorisĂ©e tous les 3 jours, avec ticket explicatif Ă  destination des GM/GI.
    Cela permet d’augmenter la pression pour obtenir une trêve, un paiement, ou le gain de points.

  8. Points chauds
    Si l’ennemi dĂ©tient un point chaud, vous pouvez prendre le point par la force, sans nĂ©gociation.

  9. Prises d’otage et négociations
    Pendant la guerre, il est possible d’utiliser les prises d’otage, le contrĂ´le de territoire ou de points chauds comme leviers de nĂ©gociation ou de domination stratĂ©gique.

Tableau des différences d'autorisations et d'interdictions selon le type d'organisation criminelle.

Catégorie Organisations Gangs
Déclenchement de guerre ✅Une Parguerre ticketse illégaldéclenche avecen raisonRP RP,lorsqu'un sanspatron accordannonce desà deuxl'autre patronspatron qu'une guerre est lancée via une scene rp.
L'autre patron ne pourra pas refuser la guerre.
✅Une Parguerre ticketse illégaldéclenche avecen raisonRP RP,lorsqu'un sanspatron accordannonce desà deuxl'autre patronspatron qu'une guerre est lancée via une scene rp.
L'autre patron ne pourra pas refuser la guerre.
Durée minimale ⏱️ 7 jours ⏱️ 7 jours
Alliances (milices / autres) ❌ Interdites ❌ Interdites
Mort du patron/co-patron ⚠️ Le co-patron prend la relève. Si les deux meurent, le groupe est delete ⚠️ Le co-patron prend la relève. Si les deux meurent, le groupe est delete
Gains à la victoire🏆 +500 000 XP🏆 +500 000 XP
Tirs sans sommation (hors Mass RP)✅ Autorisés (sans négociation ni sommation)✅ Autorisés (sans négociation ni sommation)
Respect du Fear RP en otageâś… Obligatoireâś… Obligatoire
Mort RP (tous les 3 jours)âś… Possible, avec ticket aux GMâś… Possible, avec ticket aux GI (Ă  harmoniser probablement GM)
Descente chez l’ennemi âś… Dans la villa adverse, tous les 3 jours après le 3e jour de guerre âś… Dans le quartier adverse, Ă  l’arme de poing uniquement, tous les 3 jours après le 3e jour
Gain lors de la descente âś… +100 000 XP + possibilitĂ© de prise d’otage âś… +100 000 XP + possibilitĂ© de prise d’otage
Mort RP (tous les 3 jours)✅ Une Mort RP est autorisée tous les 3 jours. Vous devrez filmer la descente et la capture du joueur en Mort RP. Ce rec devra être validé par l'équipe de modération. Voir l'onglet 'Mort RP' pour plus de détails✅ Une Mort RP est autorisée tous les 3 jours. Vous devrez filmer la descente et la capture du joueur en Mort RP. Ce rec devra être validé par l'équipe de modération. Voir l'onglet 'Mort RP' pour plus de détails
Drive-by ❌ Interdit âś… AutorisĂ© toutes les 4h avec vĂ©hicules non blindĂ©s et non exclus, en zone ennemie
RĂ©cupĂ©ration d’ennemis (Drive-by) ❌✅ NonUn applicablemembre peut descendre du vĂ©hicule, kidnapper, et remonter (⚠️ Risque de reprĂ©sailles, capture possible par le gang adverse) âś… Un membre peut descendre du vĂ©hicule, kidnapper, et remonter (⚠️ Risque de reprĂ©sailles, capture possible par le gang adverse)
RĂ©action des dĂ©fenseurs (Drive-by) ❌✅ NonPeuvent applicabletirer sur le vĂ©hicule ou capturer les assaillants âś… Peuvent tirer sur le vĂ©hicule ou capturer les assaillants
Prise d’un point chaud ✅ Par la force, sans négociation ✅ Par la force, sans négociation
Utilisation des otages en guerre ✅ Comme moyen de pression stratégique ✅ Comme moyen de pression stratégique
Tirs sans sommation (hors Mass RP)✅ Autorisés (sans négociation ni sommation)✅ Autorisés (sans négociation ni sommation)
Respect du Fear RP en otageâś… Obligatoireâś… Obligatoire
Contrôle de territoire ✅ Stratégie de guerre acceptée (contrôle de territoire, de point chaud, etc.) ✅ Stratégie de guerre acceptée (contrôle de territoire, de point chaud, etc.)
Gains à la victoire🏆 +500 000 XP🏆 +500 000 XP
Fin de guerre Pour mettre fin Ă  une guerre, un arrangement peut ĂŞtre trouvĂ© au bout de 3 jours de conflit. La guerre prend fin si le patron ou le co-patron est tuĂ© (Mort RP). Si l'un des deux meurt, la guerre est remportĂ©e par le groupe adverse. Le groupe perdant devra verser des indemnitĂ©s au groupe gagnant.Pour mettre fin Ă  une guerre, un arrangement peut ĂŞtre trouvĂ© au bout de 3 jours de conflit. La guerre prend fin si le patron ou le co-patron est tuĂ© (Mort RP). Si l'un des deux meurt, la guerre est remportĂ©e par le groupe adverse. Le groupe perdant devra verser des indemnitĂ©s au groupe gagnant.