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Les guerres 🪖

Les guerres

     

    Durée minimale
    Une guerre dure au minimum 7 jours avant qu’un des deux groupes puisse demander un armistice.

    Déclenchement
    La guerre peut être déclenchée via un ticket illégal, avec une explication RP des raisons.
    Il n’est plus nécessaire d’avoir l’accord des deux patrons. Le second patron sera informé par les GM/Staff de la guerre. Aucun refus n’est possible.

    Alliances interdites
    Aucune alliance n’est autorisée pendant une guerre, que ce soit avec les milices ou d'autres groupes.

    Décès des dirigeants

      Si le patron meurt, le co-patron prend la relève.

      Si les deux meurent, le groupe est supprimé (delete).

      Récompense du vainqueur
      Le gagnant reçoit 500 000 XP.

      Hostilité directe
      Il est permis d’ouvrir le feu hors zone Mass RP sans négociation ni sommation, sauf en cas de présence d’un otage, auquel cas le Fear RP doit être respecté.

      Mort RP encadrée
      Une Mort RP est autorisée tous les 3 jours, avec ticket explicatif à destination des GM/GI.
      Cela permet d’augmenter la pression pour obtenir une trêve, un paiement, ou le gain de points.

      Points chauds
      Si l’ennemi détient un point chaud, vous pouvez prendre le point par la force, sans négociation.

      Prises d’otage et négociations
      Pendant la guerre, il est possible d’utiliser les prises d’otage, le contrôle de territoire ou de points chauds comme leviers de négociation ou de domination stratégique.

      Tableau des différences d'autorisations et d'interdictions selon le type d'organisation criminelle.

      Catégorie Organisations Gangs
      Déclenchement de guerre ✅Une Parguerre ticketse illégaldéclenche avecen raisonRP RP,lorsqu'un sanspatron accordannonce desà deuxl'autre patronspatron qu'une guerre est lancée via une scene rp.
      L'autre patron ne pourra pas refuser la guerre.
      ✅Une Parguerre ticketse illégaldéclenche avecen raisonRP RP,lorsqu'un sanspatron accordannonce desà deuxl'autre patronspatron qu'une guerre est lancée via une scene rp.
      L'autre patron ne pourra pas refuser la guerre.
      Durée minimale ⏱️ 7 jours ⏱️ 7 jours
      Alliances (milices / autres) ❌ Interdites ❌ Interdites
      Mort du patron/co-patron ⚠️ Le co-patron prend la relève. Si les deux meurent, le groupe est delete ⚠️ Le co-patron prend la relève. Si les deux meurent, le groupe est delete
      Gains à la victoire 🏆 +500 000 XP 🏆 +500 000 XP Tirs sans sommation (hors Mass RP) ✅ Autorisés (sans négociation ni sommation) ✅ Autorisés (sans négociation ni sommation) Respect du Fear RP en otage ✅ Obligatoire ✅ Obligatoire Mort RP (tous les 3 jours) ✅ Possible, avec ticket aux GM ✅ Possible, avec ticket aux GI (à harmoniser probablement GM) Descente chez l’ennemi ✅ Dans la villa adverse, tous les 3 jours après le 3e jour de guerre ✅ Dans le quartier adverse, à l’arme de poing uniquement, tous les 3 jours après le 3e jour Gain lors de la descente ✅ +100 000 XP + possibilité de prise d’otage ✅ +100 000 XP + possibilité de prise d’otage Mort RP (tous les 3 jours) ✅ Une Mort RP est autorisée tous les 3 jours. Vous devrez filmer la descente et la capture du joueur en Mort RP. Ce rec devra être validé par l'équipe de modération. Voir l'onglet 'Mort RP' pour plus de détails ✅ Une Mort RP est autorisée tous les 3 jours. Vous devrez filmer la descente et la capture du joueur en Mort RP. Ce rec devra être validé par l'équipe de modération. Voir l'onglet 'Mort RP' pour plus de détails Drive-by ❌ Interdit ✅ Autorisé toutes les 4h avec véhicules non blindés et non exclus, en zone ennemie Récupération d’ennemis (Drive-by) ❌✅ NonUn applicablemembre peut descendre du véhicule, kidnapper, et remonter (⚠️ Risque de représailles, capture possible par le gang adverse) ✅ Un membre peut descendre du véhicule, kidnapper, et remonter (⚠️ Risque de représailles, capture possible par le gang adverse) Réaction des défenseurs (Drive-by) ❌✅ NonPeuvent applicabletirer sur le véhicule ou capturer les assaillants ✅ Peuvent tirer sur le véhicule ou capturer les assaillants Prise d’un point chaud ✅ Par la force, sans négociation ✅ Par la force, sans négociation Utilisation des otages en guerre ✅ Comme moyen de pression stratégique ✅ Comme moyen de pression stratégique Tirs sans sommation (hors Mass RP) ✅ Autorisés (sans négociation ni sommation) ✅ Autorisés (sans négociation ni sommation) Respect du Fear RP en otage ✅ Obligatoire ✅ Obligatoire Contrôle de territoire ✅ Stratégie de guerre acceptée (contrôle de territoire, de point chaud, etc.) ✅ Stratégie de guerre acceptée (contrôle de territoire, de point chaud, etc.) Gains à la victoire 🏆 +500 000 XP 🏆 +500 000 XP Fin de guerre  Pour mettre fin à une guerre, un arrangement peut être trouvé au bout de 3 jours de conflit. La guerre prend fin si le patron ou le co-patron est tué (Mort RP). Si l'un des deux meurt, la guerre est remportée par le groupe adverse. Le groupe perdant devra verser des indemnités au groupe gagnant. Pour mettre fin à une guerre, un arrangement peut être trouvé au bout de 3 jours de conflit. La guerre prend fin si le patron ou le co-patron est tué (Mort RP). Si l'un des deux meurt, la guerre est remportée par le groupe adverse. Le groupe perdant devra verser des indemnités au groupe gagnant.